Sergio Reyes Angona

Profesor del Departamento de Letras, Humanidades e Historia del Arte

sergio.reyes@udlap.mx

 

En su ensayo «Superficiales», Nicholas Carr denuncia la banalización que produce el abandono de la lectura de libros y el consumo compulsivo de contenidos digitales. Tanto clic, tanto link, tanto gif, tantos fragmentos de información huérfana conducen –asegura al ensayista– a que nuestra mente pierda concentración y nuestro espíritu se enajene en la neurosis: Fast food cultural. Memes en lugar de novelas; posverdades en lugar de ciencia.

¿Cómo reacciona la literatura en este masivo no-lugar de internet? Más allá de leer poemas o novelas en dispositivos electrónicos se está produciendo una revolución en las formas de hacer literatura y en las maneras, también, de ser lector. Es el caso de las literaturas digitales o ciberliteraturas, cuyos autores combinan diferentes lenguajes multimedia, involucran al lector en la elaboración de la obra o construyen hipertextos donde la acción de leer implica tomar una ruta de navegación en una red de pantallas.

Como consecuencia de esa experimentación surgen nuevos géneros. La narrativa digital diluye la importancia del autor para generar, como en el caso de los fanfiction, una obra colectiva y en construcción. Los fanfiction funcionan en internet como sitios donde los fans de una serie de televisión o una novela famosa publican sus propias versiones, cambiándole el final a la historia o imaginando el origen de los personajes. El lector se convierte en escritor, y el escritor participa en una comunidad en permanente juego creativo.

La poesía a su vez migra desde el territorio de la palabra escrita hacia la expresión visual y la experiencia temporal del video. Texto e imagen se combinan en un lenguaje híbrido que hace del lector un espectador de la obra. La holopoesía y los biopoemas del brasileño Eduardo Kac tal vez sean uno de los ejemplos más conocidos y polémicos.

Hay quien entiende, de hecho, que el principal género literario de la era digital son los videojuegos en los que el jugador es el personaje de una trama conformada en tiempo real por otros jugadores. La historia puede suceder en alguna sociedad remota o un ambiente de ciencia ficción y el texto principal es el devenir mismo del juego.

¿Poemas en forma de holograma? ¿Novelas cocreadas por el público? ¿Videojuegos como espacios narrativos y teatrales? Janet Murray, experta en medios digitales, argumenta que, así como la novela moderna nace con la imprenta y el cine con la invención de la fotografía, los dispositivos digitales están destinados a crear nuevas formas de literatura. Es difícil vaticinar cuáles resistirán la fugacidad de las modas experimentales y cuáles conformarán las literaturas del mañana. Lo que es seguro es que, tras internet, la literatura ya nunca será la misma.